O uso de inteligência artificial (IA) e a gamificação já provocam mudanças no ensino brasileiro, especialmente em disciplinas como matemática. Plataformas educacionais conseguem adaptar o conteúdo em tempo real ao nível de cada aluno, identificando dificuldades e ajustando exercícios de forma personalizada.
A iniciativa ganha força em meio às discussões do Ministério da Educação (MEC) sobre regras para o uso da tecnologia nas escolas. No fim de março, a pasta lançou um ambiente de testes para o desenvolvimento dessas ferramentas, com foco em segurança, ética e proteção de dados.
Redes de ensino públicas já utilizam esse tipo de solução. Em São Paulo, mais de 1,8 milhão de alunos do ensino fundamental têm acesso a plataformas adaptativas para o aprendizado de matemática.
Os resultados já aparecem em indicadores educacionais, com melhora no desempenho e redução do número de estudantes abaixo do nível básico.
Entre as ferramentas utilizadas está a plataforma Matific, que combina inteligência artificial, atividades interativas e monitoramento em tempo real.
“Basicamente nós temos uma plataforma gamificada, voltada para o ensino e aprendizagem de matemática e educação financeira. Então, o aluno está num ambiente de jogo super divertido, mas lá ele está desenvolvendo habilidades importantes, não só de matemática, mas também de educação financeira. E do ponto de vista do professor, ele tem uma ferramenta poderosa que ele vai poder rapidamente ter um entendimento das principais lacunas de aprendizagem de seus alunos, mas também pontos fortes, e com isso garantir um ensino ali, uma trilha de aprendizagem personalizada para cada um dos seus alunos. E isso é bastante rico, algo poderoso que a tecnologia da Amatrific pode entregar.”, explicou o CEO da empresa, Dennis Szyller.
Com o uso dessas plataformas, professores passam a ter acesso a dados mais detalhados sobre o desempenho dos alunos, o que pode auxiliar no planejamento das aulas e nas intervenções pedagógicas.
Regulamentação em debate
O uso de jogos e tecnologia educacional também está no radar do Congresso Nacional, que discute projetos para regulamentar a gamificação no ensino e o uso de ferramentas digitais em sala de aula.
Ao comentar o tema, Szyller destacou a importância da discussão, principalmente em relação à segurança e ao papel pedagógico da tecnologia.
“Eu acho que a gente tem que separar o que é entretenimento do que é o uso de uma ferramenta pedagógica, que tem como principal objetivo contribuir para uma melhor educação, ou seja, a gente pode pensar que no Brasil, num país tão grande como o Brasil, que os desafios educacionais são em escala, a gente precisa achar soluções que são os possíveis de escalar e acho que nesse contexto que entram as tecnologias educacionais que, sim, se tiverem evidências claras de que podem contribuir para uma melhor aprendizagem, eu acho que esse debate vale muito a pena a gente ter.”
A expectativa é que a inteligência artificial avance como ferramenta de apoio ao professor, contribuindo para personalizar o ensino sem substituir o papel do educador.
